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Un blog regroupant les critiques et les articles de deux frères, cinéphiles amateurs mais érudits (un peu, en tout cas)

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WETA ou comment être un illusionniste au XXIème siècle

A l'origine, "weta" est le nom accordé à un groupe d'insectes présents en Nouvelle Zélande. Il en existe une centaine d'espèces différentes et quelques-uns de ces insectes sont considérés comme les plus grands et les plus lourds au monde. Le weta sort à la nuit tombée pour se nourrir de feuilles, de débris végétaux et parfois de petits moucherons. Il reste caché le jour afin d'éviter ses nombreux ennemis : le "kiore", surnommé le rat du Pacifique ; le rat européen, qui est venu s'implanter du l'île en infiltrant les navires des colons ; l'oiseau "kiwi",... Depuis l'invasion et l'expansion d'animaux nuisibles que les autorités néo-zélandaises peinent à réguler, les weta se sont raréfiés et beaucoup sont aujourd'hui au bord de l'extinction. Autrefois présents en Polynésie et en Australie, ces insectes qui vivaient déjà à l'époque des dinosaures (jusqu'à - 200 millions d'années !) n'occupent plus qu'un espace très réduit.

"Weta" est aussi le nom donné à un fameux studio d'effets spéciaux dont les locaux se trouvent à Wellington, la capitale de la Nouvelle Zélande. Cette appellation lui a été donnée par l'un de ses co-fondateurs, le cinéaste Peter Jackson (la trilogie du Seigneur des Anneaux), qui a une véritable phobie à l'encontre de cet insecte. Ce n'est néanmoins pas la véritable raison de cet acronyme puisqu'il signifie avant tout Wingnut Entertainment Technical Allusions. Le studio crée au tournant des années 1990 est composé de deux branches. La première est WETA Workshop qui s'occupe de la conception des effets spéciaux "palpables" : les dessins préparatoires, les prothèses, les costumes, les masques, les armes, les véhicules, les animatroniques, les maquettes... La seconde est WETA Digital dont la spécialité est la conception d'images de synthèse, l'animation et la gestion de la motion-capture, devenue depuis la performance-capture après qu'elle ait été améliorée à l'occasion des films expérimentaux de Robert Zemeckis (Le Pôle Express, La Légende de Beowulf) et de l'Avatar de James Cameron.

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WETA WORKSHOP : L'ATELIER "TRADITIONNEL"

L'atelier de WETA Workshop se trouve sur la péninsule de Miramar, dans la banlieue Est de Wellington. C'est dans cette péninsule communautaire et pavillonnaire que se concentre l'activité cinématographique dans l'île Nord de la Nouvelle Zélande, avec notamment la présence des Studios de Stone Street dans lesquels Jackson a tourné Le Seigneur des Anneaux, King Kong et Le Hobbit ; l'île Sud dispose quant à elle de studios non loin de la ville de Queenstown. L'atelier de WETA Workshop est l'un des plus grands au monde à se spécialiser dans ce type de travail, et tout y est réuni pour permettre aux divers artistes de s'adonner le mieux possible à leur spécialité : la création d'épées, de costumes, de masques,... Juste à côté se trouve à présent la "WETA Cave", un petit musée où sont entreposées quelques-unes des inventions de l'entreprise depuis sa création vingt-cinq plus tôt.

C'est en 1987 que Richard Taylor et Tania Rodgers ont co-fondé RT Effects dans une arrière-salle de leur appartement à Wellington. Depuis cette pièce qui leur servait de centre des opérations, Taylor et Rodger ont soutenu les films néo-zélandais en se chargeant d'élaborer les effets spéciaux dont ils avaient besoin. En 1994, Taylor et Rodger s'allièrent avec deux de leurs amis : Peter Jackson et le monteur-producteur Jamie Selkirk, qui dirige à présent les Studios de Stone Street. Taylor raconte la raison de cette alliance en ces termes : "nous avons eu besoin d'une structure pour acheter un ordinateur Silicon Graphics extrêmement puissant pour réaliser les trucages numériques de Créatures Célestes. A l'époque, c'était la seule machine de ce type dans tout l'hémisphère sud !"[1]. L'autre objectif sous-jacent était plus vaste : agrandir l'entreprise afin que celle-ci ne serve plus uniquement l'industrie locale mais aussi l'industrie cinématographique internationale. La société fit peau neuve avant de se lancer dans sa conquête de territoires étrangers, et notamment de Hollywood, et prit officiellement le nom de WETA. De part leurs antécédents, Taylor et Rodger furent logiquement mis à la tête de la branche WETA Workshop ; des postes qu'ils occupent encore aujourd'hui puisqu'ils s'impliquent activement dans tous les projets que la boite se voit confier. Ces derniers ne sont pas uniquement des longs métrages et se révèlent parfois très divers : des séries, des émissions fantastiques pour les enfants, des publicités, des évènements publics,...

WETA DIGITAL : AUX CONFINS DU REEL

WETA Digital se trouve à quelque minutes de marche à pied à peine de WETA Workshop et des Studios de Stone Street, ce qui facillite grandement la connexion entre les équipes et l'efficacité dans la conception d'un film puisque chaque artiste peut aller d'un bâtiment à un autre en un quart d'heure pour vérifier le travail effectué en parallèle par ses collègues. A peine Peter Jackson a-t-il fini sa journée de tournage à Stone Street qu'il peut aller admirer les nouveaux dessins ou les dernières maquettes chez WETA Workshop, avant de passer à WETA Digital pour s'assurer de l'avancée des images de synthèse d'une séquence avant de rentrer chez lui pour le souper. Comme dit précédemment, cette seconde branche est passée maîtresse dans l'art des images "digitales", de l'animation 3D, des plans composites ou encore de la motion capture. La branche Digital a été élaborée quasi-simultanément avec celle de Workshop en 1993-94 pendant que Jackson travaillait sur Créatures Célèstes.

Ce film fut le premier sur lequel la firme travailla avant de participer de manière très intensive aux longs métrages suivants de Jackson qui devinrent de plus en plus lourds en images de synthèse, y compris son drame intimiste Lovely Bones (qui a malgré tout demandé infiniment moins de labeur que la titanesque aventure de trois heures, King Kong). Ce fut avec Le Seigneur des Anneaux que WETA (Workshop, mais aussi et surtout Digital) obtint sa première reconnaissance mondiale et ses premiers oscars qui lui permirent de prendre peu à peu la place d'ILM (Industrial Light & Magic), fondée par George Lucas pour Star Wars et alors considérée comme indétrônable après ses prouesses sur Jurassic Park, Abyss ou encore Terminator 2. Néanmoins, WETA Digital ne travaille pas exclusivement pour Jackson et la liste des longs métrages sur lesquels l'entreprise a apporté sa contribution, parfois partielle, est assez impressionnante : I Robot, X-Men 3, Les Quatre Fantastiques et le Surfeur d'ArgentJumper, District 9, Tintin, Elysium et bien évdemment Avatar à l'occasion duquel Digital a modernisé ses équipements pour répondre aux désirs démesurés de James Cameron.

L'ARTISANAT DE L'IMAGINAIRE

La réputation de WETA n'a pas été des plus simples à faire, d'autant plus que la situation géographique de ses bureaux coupait clairement la société du reste du monde avant l'expansion d'Internet. Grâce à la trilogie du Seigneur des Anneaux, les producteurs hollywoodiens purent découvrir où se situait Wellington sur la carte et commencèrent à envoyer des émissaires afin que WETA se charge d'accomplir les effets spéciaux de leurs prochains blockbusters. La petite société a donc grandi puisqu'elle emploie à présent plus de six cents personnes, mais elle a sû conserver un cadre familial visant à faciliter l'entente au sein des équipes et l'échange d'idées (un peu sur le même principe que le studio d'animation Pixar). Si WETA Digital s'est retrouvée avec une masse travail de plus en plus grande, bon nombre de cinéastes ayant tendance à privilégier ces CGI (Computer-generated imagery, soit le terme anglais pour image de synthèse) qui leur confèrent davantage de libertés, la branche Workshop n'a surtout pas été mise de côté. La société entend d'ailleurs ne pas délaisser les sculpteurs et les autres adeptes des trucages "matériels" car elle ne considère pas les effets spéciaux digitaux comme la meilleure option à tous les cas de figure. 

L'élaboration d'accessoires, d'armures, d'armes et de costumes reste l'une des très grosses activités de WETA, que ce soit évidemment sur Le Seigneur des Anneaux et Le Hobbit, mais aussi sur Le Monde de Narnia, une autre saga d'heroic fantasy lancée peu après le succès de la trilogie de Jackson et tirée des romans de C.S. Lewis, ou, de façon plus surprenante, sur Avatar. En effet, tous les objets de ce film de S.F., que ce soient les pistolets, les uniformes ou les véhicules, ont d'abord été bâtis en "dur" afin de les analyser et de voir comment ils apparaissaient ou bougeaient sous une lumière et un angle spécifique avant de les reconstituer numériquement (il ne faut pas oublier qu'une partie du tournage du long métrage de James Cameron a été effectuée de manière "traditionnelle"). C'est aussi WETA Workshop qui a crée puis fabriqué les armes futuristes et fantaisistes du Hellboy de Guillermo Del Toro puis des deux premiers films du sud-africain, et protégé de Peter Jackson, Neill Blompkamp intitulés District 9 et Elysium ; beaucoup de ces modèles d'armes et de véhicules furent directement tirés du colossal travail préparatoire qu'avait demandé l'adaptation cinématographique du célèbre jeu-vidéo Halo que Blompkamp était supposé mettre en scène (ce dernier et WETA n'ont semble-t-il toujours pas digéré l'abandon à la dernière minute de cet enthousiasmant projet).

Néanmoins, certaines méthodes de fabrication ont évolué depuis Le Seigneur des Anneaux. L'un des exemples dont WETA Workshop est le plus fier est en rapport aux cottes de mailles. Lorsque la société a obtenu la création de tous l'univers de Narnia, plus varié encore que celui du Seigneur des Anneaux, elle s'est débrouillée pour ne plus avoir à fabriquer de cottes de mailles en métal comme pour la trilogie de Jackson, ce qui s'était avéré comme un procédé fastidieux, couteux et désavantageux pour les acteurs qui devaient les porter toute la journée. WETA a trouvé une solution bon marché qui apparait tout aussi crédible à l'écran : des cottes de maille en plastique, plus rapide à produire et vingt fois plus légères, construites à l'aide d'un nouveau procédé de moulage par injection semi-industriel avant d'être recouvertes par une patine chromée très réaliste. Les acteurs souffrent moins et le spectateur n'y a vu que du feu lors des projection du Monde de Narnia ou du Kingdom of Heaven de Ridley Scott. 

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KONG, LA HUITIEME MERVEILLE DU MONDE

Si WETA Digital n'était pas encore mise complètement en avant sur les premiers films de Peter Jackson, elle se fit remarquer par les prouesses accomplies sur les deux derniers opus de sa trilogie, Les Deux Tours et Le Retour du Roi avec l'élaboration du logiciel "Massive". Celui-ci pouvait créer puis contrôler un grand nombre d'entités numériques possédant chacune une personnalité spécifique. Cela amena Jackson à orchestrer des batailles immenses où tous les combattants réagissaient en fonction de leurs positions au lieu d'enchainer bêtement des mouvements identiques qui auraient été préprogrammés par un animateur pour toute une cohorte. L'effet voulu était que le spectateur n'ait pas sous les yeux une armée de clones numériques réagissant de manière mimétique car ayant été configurés exactement de la meme manière afin que les animateurs ne passent pas un demi-siècle à finaliser un affrontement impliquant plusieurs dizaines de milliers de protagonistes.

L'étape suivante visant à surpasser cet exploit non négligeable fut le remake longtemps porté par Jackson du classique de 1933, King Kong, qu'il avait vu à l'âge de huit ans et qui lui avait aussitôt donné envie de devenir cinéaste. Ce fut juste après le semi-échec au box-office de Fantômes contre fantômes que Peter Jackson eut enfin une véritable opportunité de concrétiser son rêve : rendre hommage à ce film en en livrant une nouvelle version. Malgré le flop de sa précédente aventure pourtant soutenue par Robert Zemeckis (à qui l'on doit aussi Retour vers le futur, Forrest Gump et Seul au monde), Jackson était avec Jane Campion le seul metteur en scène néo-zélandais connu hors des limites de son pays lointain. Il avait été récompensé au festival de Berlin trois ans auparavant avec Créatures Célèstes et avait montré dès ses premiers films qu'il savait parfaitement jongler avec les effets spéciaux. De plus, son propre studio WETA avait déjà commencé à se développer et apparaissait comme tout-à-fait capable de gérer des projets d'une ampleur toute hollywoodienne. Universal fut très intéressé par le projet et accepta, conformément au souhait de Jackson, de ne pas transposer l'histoire à l'époque actuelle, contrairement au précédent double-remake embarrassant de John Guillermin dans les années 1970.

Ce dernier s'endetta lourdement pour donner à WETA les instruments dernier cri dont elle aurait besoin pour faire de ce film l'aventure la plus moderne et impressionnante qui soit tout en permettant aux artistes qui travaillaient sous ses ordres de "faire revivre" dignement son nouveau King Kong. Mais tout s'écroula lorsque des projets rivaux furent annoncés : le sinistre Godzilla de Roland Emmerich sous l'égide de Columbia et Mon Ami Joe par Disney avec son singe géant qui mettait le boxon en ville aux côtés de Bill Paxton et d'une Charlize Theron alors inconnue. Catastrophé et dépité, Jackson chercha immédiatement un projet pour ne pas être ruiné et pouvoir utiliser à bon escient l'équipement qu'il venait de fournir à WETA. Ce fut Le Seigneur des Anneaux avec le succès que l'on connait. Moins de dix ans plus tard, Jackson était le nouveau roi du monde, s'était refait une fortune et disposait de toute la liberté imaginable au milieu de ses infrastructures néo-zélandaises. Evidemment, Universal le rappella et lui allongea un budget de 110 millions de dollars afin qu'il livre le film pour la mi-décembre 2005. Soit à peine deux ans pour réécrire un peu l'intrigue, préparer puis accomplir plus d'un millier de plans truqués, construire une flopée de décors gigantesques,...

Dès la post-production du Retour du Roi, Jackson s'appliqua à réécrire son premier script dont quelques scènes se retrouvaient "miraculeusement" dans La Momie de Stephen Sommers et Jurassic Park 3 de Joe Johnston, deux blockbusters produits par... Universal. Il changea la personnalité du singe géant : Kong n'était plus un jeune gorille mais un vieux "dos argenté" grincheux, recouvert de cicatrices après ses multiples combats contre les dinosaures de Skull Island et était clairement le dernier de son espèce. Cette atmosphère crépusculaire devait se retrouver dans cet environnement où la jungle avait repris ses droits sur une ancienne civilisation dont les derniers représentants n'étaient plus que des indigènes hagards. Restait à déterminer comment recréer la bête qui, en 1933, n'était qu'une marionnette articulée prenant vie grâce à la stop-motion (terme désignant l'animation image par image). En 2005, cette technique ne suffisait plus pour émerveiller les spectateurs depuis que Spielberg avait sû s'en passer lors de la pré-production de Jurassic Park pour faire revivre ses dinosaures par le biais des CGI.

Ce n'était pas un problème pour WETA qui était parvenue quelques années auparavant à réaliser l'impensable : donner des émotions à une créature numérique. Cette dernière n'était autre que Gollum. On reprit le principe, la motion-capture, et Andy Serkis, l'acteur qui était derrière la créature aveuglée par le pouvoir de l'Anneau, et on recommença. Le procédé de la mo-cap était assez simple et existait déjà bien avant sa révélation internationale avec la première apparition de Gollum dans Les Deux Tours : l'acteur portait un costume plein de points de repère, son visage était marqué à des endroits spécifiques et le tout était filmé par une dizaine de caméras qui l'entourait dans un studio spécial afin d' enregistrer ses mouvements pour les transposer sur un double numérique (Gollum ou un gorille géant). De cette manière, Serkis fut capable de conférer une humanité extrêmement délicate, voire quasiment impossible à reproduire par l'animation pure. Néanmoins, la technique n'était pas encore suffisamment précise pour enregistrer le mouvement des paupières ou des yeux puisque l'on ne pouvait y poser des capteurs ; les animateurs durent compléter par eux-mêmes ces "manques".

Mais un problème plus délicat se posa. Ann, la jeune femme capturée par Kong et incarnée par Naomi Watts, était bringuebalée à plusieurs reprises par le singe. WETA construisit une main géante, comme en 1933, dans laquelle Watts se plaçait. La différence, c'était que celle-ci était en mousse verte et était placée devant un fond de la même couleur. La raison ? Cela permettait de remplacer tout ce qu'il y avait autour de Watts (du vert) par des effets spéciaux : la main poilue de Kong, la jungle,... Si le principe était évident, son exécution était laborieuse puisqu'elle demandait un nombre incalculable d'ajustements afin que la main de Kong soit "en accord" avec les postures de Watts. L'idéal était que Ann soit numérique comme Kong afin d'entrainer une interaction entre les deux qui soit plus simple et potentiellement moins voyante. Si les équipes de WETA acceptèrent avec le sourire cette proposition de Jackon, elles se retrouvèrent face à un défi longtemps jugé comme impossible à relever : créer un humain en image de synthèse ! Certes, on arrivait à le faire de manière convainquante lorsque celui-ci se trouvait en arrière-plan (Jurassic Park et Titanic y étaient parvenus), mais on n'avait jamais osé le faire d'aussi près. On scanna alors en très haute résolution tout le visage et le corps de Naomi Watts. Puis on fit un squelette virtuel qu'on recouvrit de cette "peau" reconstituée par ces milliers de photographies prises qui visaient à reproduire les cheveux, les yeux et l'épiderme de Watts dans leurs moindres détails. Afin de compléter les ajustements des animateurs, Watts mit à son tour la combinaison de la mo-cap. Le résultat des test fut si impressionnant qu'il bluffa Jackson lui-même.

Restait maintenant à élaborer l'environnement dans lequel allaient évoluer les personnages. Il y en avait deux principaux dans King Kong, qui s'opposaient diamétralement : la jungle naturelle où vit Kong et la jungle urbaine du New York des années 1930, fortement frappé par le krach boursier, dans laquelle les hommes vont ramener le roi de Skull Island. Avec les moyens dont il disposait, Jackson pouvait se permettre plus de fantaisies que le film original. WETA créa un vaste écosystème atteint de gigantisque, que ce soit chez les plantes, les insectes ou les dinosaures. Skull Island devait apparaitre comme une jungle extrêmement dense et riche où la moindre feuille bougeait, "vivait". Pour cela, les équipes de WETA Workshop se servirent de maquettes qu'ils recouvrirent de mousses et de petites plantes exotiques qu'elles ont recherchées partout dans le monde. Une fois ce micro-univers crée, Jackson le filma avec une caméra prenant 120 images par seconde afin de ralentir les mouvements de la végétation sous le souffle de ventilateurs : le but recherché était de faire croire que ces petites plantes étaient en fait de grands arbres. En parallèle, le metteur en scène tournait les séquences avec des acteurs sur un fond bleu avant de remplacer l'arrière-plan par des images de la "jungle".

La création du New York de 1933 fut paradoxalement plus complexe. Il était impossible de tourner sur place tant la ville avait évolué alors Jackson a fait réunir plusieurs milliers de documents d'époque afin de reconstruire la mégalopole telle qu'elle était. Plusieurs rues furent reproduites en studio et le sens du détail fut poussé à l'extrême, que ce soit au sujet de la décoration des façades ou de la fabrication des costumes et des véhicules qui furent tous confiés aux mains expertes de WETA Workshop. WETA Digital s'occupa de prolonger tout ce qui n'était pas matériellement présent lors du tournage : la densification de la foule grouillante de Time Square, la perspective approfondie des avenues-tranchées, l'extension des immeubles en gratte-ciels,... Et quitte à y aller à fond, WETA Digital créa une vue d'ensemble de la ville de New York en y incorporant tous les vrais immeubles qui existaient là-bas en 1933 afin de rendre très crédibles les images vertigineuses de l'escalade finale de Kong vers le sommet de l'Empire State Building.

Jackson parvint ainsi à tenir les délais, en se privant de nombreuses nuits de sommeil, et le résultat fut un long métrage de trois heures d'une générosité et d'une honnêteté sans égales dans lequel transparaissait un amour démesuré de l'oeuvre original. Le spectace qu'offait Jackson était alors inédit et sans égal, au point que certaines scènes, comme la colossale bagarre de Kong contre trois Tyrannosaures, étaient de véritables exutoires pour les spectateurs amoureux d'aventures, de séquences homériques et de mondes fantastiques :

VERS L'INFINI ET AU-DELA

La boite WETA n'a pas eu le temps de souffler qu'elle devait déjà s'atteler activement à un nouveau gros projet qui, une fois sorti en décembre 2009, allait l'instaurer définitivement comme le pillier indépassable des effets spéciaux à l'heure actuelle. Cette fois-ci, ce n'était plus Peter Jackson qui menait la barque mais un autre cinéaste encore plus talentueux et mégalomane : James Cameron. La réputation du bonhomme n'était plus à refaire : c'était un conteur hors pair, terriblement ambitieux, un brin tyrannique, capable de comprendre et de maîtriser les technologies les plus avant-gardistes pour les insérer dans le cadre de la création d'un film. Cela avait donné quelques-uns des plus grands récits cinématographiques modernes, à la fois évidents, symboliques et puissants, dans lesquels les trucages devenaient un élément narratif : les humains découvrant les premières créatures numériques dans Abyss, le vieux robot en métal opposé au T-1000 next generation disposant de la terrifiante élasticité des CGI dans Terminator 2,... Après son immense chef d'oeuvre Titanic, où quelques hommes aveuglés par la toute-puissance de la technologie menait beaucoup d'autres à leurs pertes, Cameron avait eu du mal à enchainer après un triomphe aussi inattendu que gigantesque.

A ce moment-là, Cameron était déjà un bourreau de travail. Tout en faisant des documentaires sous-marins, il travaillait ouvertement au début des années 2000 sur Battle Angel, l'adaptation très compliquée et audacieuse du célèbre manga japonais Gunnm, au côté notamment de WETA qui venait alors de se tailler un nom avec Le Seigneur des Anneaux. Mais ce n'était pas l'unique projet qui faisait fantasmer les cinéphiles du monde entier. Un peu avant Titanic, Cameron s'échinait déjà à monter un très grand et mystérieux space opera. Peine perdu puisque, malgré le développement des CGI pendant les années 1990, le cinéaste ne disposait pas encore d'outils suffisamment perfectionnés pour raconter son histoire : une mélange entre le western de l'âge d'or hollywoodien et l'aventure S.F. pulp façon Le Cycle de Mars d'Edgar Rice Burroughs ; une transposition futuriste du récit de Pocahontas (l'influence n'a jamais été cachée contrairement à ce que tentent de faire croire les farouches détracteurs du long métrage en question ; le premier scénario se baladait même sur le net depuis 1996). Or quand on se trainait une filmographie telle que la sienne, un gars comme James Cameron ne pouvait se permettre une approximation ou de faire moins bien que la concurrence.

Une romance entre un humain et une extraterrestre, un conflit interplanétaire, un bestiaire exotique, un héros paraplégique qui réapprenait à "marcher" en transportant son esprit dans un corps "alien",... Autant d'idées qui faisaient saliver les cinéphiles. Alors que le développement de Battle Angel patinait, on annonça enfin que Cameron retournait à son vieux projet-fantasme et qu'il disposerait de pas loin de 300 millions de dollars pour la transposer sur grand écran. Le tournage se fit en huis clos et l'interminable post-production (de trois ans !) empêcha toute intrusion dans la fabrication du film. Contrairement à la quasi-totalité des blockbusters à l'heure actuelle qui dévoilent des affiches et des teasers un an avant leurs venues, le long métrage de Cameron, qui ne reposait sur aucune franchise préalablement connue, ne montra aucune image avant la fin de l'été 2009, soit quatre mois tout juste avant sa sortie ! Le 20 aout, Cameron leva enfin le rideau :

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Comment arriver à une prouesse visuelle comme Avatar ? Tout d'abord avec beaucoup de précaution et de patience. Avant qu'Avatar n'obtienne le feu vert de la 20th Century Fox, celle-ci avait au préalable accordé à Cameron la coquette somme de 10 millions de dollars afin qu'il puisse développer les technologies et les caméras nécessaires à ce long métrage particulier. D'une certaine manière, c'était une preuve de confiance puisque la Fox n'avait aucune garantie que cette recherche coûteuse allait aboutir sur un résultat concluant ; ce fut un peu le même cas récemment pour le Gravity d'Alfonso Cuaron qui a été financé par la Warner sans que cette dernière ne puisse voir un seul plan finalisé un an avant sa sortie. On pourra néanmoins arguer que la totalité du budget faramineux d'Avatar fut loin d'être intégralement fourni par la Fox et que celle-ci, pour son second semestre 2009, misait davantage sur Alvin et les Chipmunks 2 pour toucher le jackpot. Pendant cette laborieuse mise en chantier, Cameron et le superviseur d'effets visuels Rob Legato inventèrent notamment une caméra 3D dont la focale réagissait comme l'oeil humain, ce qui était idéal pour faire accepter au spectateur cette troisième dimension qui risquait d'être fatigante à regarder, surtout que le long métrage allait durer près de 180 minutes.

La spécificité d'Avatar était qu'il mélangeait encore plus intrinsèquement le cinéma live et le cinéma virtuel. Auparavant, le cinéma virtuel se cantonnait à rester exclusivement dans son coin via les expérimentations assez impressionnantes de Zemeckis comme l'excellent Beowulf et le très sombre Etrange Noël de Mr Scrooge. Le défi de WETA et de Cameron fut d'effacer la frontière entre les deux pour que des acteurs en chair et en os puissent cotoyer des êtres numériques sans que la différence ne soit notable. Ainsi, il est très difficile de dire ce qui est numérique et ce qui ne l'est pas dans Avatar : l'eau dans laquelle nage le héros ? Et cette branche ? Et ce véhicule ? Et ce soldat en arrière-plan ? De fait, ce mariage entre 20% de prises de vue réelles et 80% de plans réunissant de vrais acteurs avec des extraterrestres et un environnement virtuel a engendré un tournage anormalement court : un mois et demi. Cameron expliquait que : "les effets visuels permettront de créer une grande partie du film, notamment grâce au procédé de capture de performances. Nous [...] captons exactement ce qu'un acteur fait et nous le transposons à l'intérieur d'un personnage numérique sans l'aide d'animateurs. Ce n'est donc pas une performance modifiée par un tiers : elle est entièrement créée par le comédien lui-même"[2].

On ne parle donc plus de capture de mouvements mais de capture de performance (la performance-capture). En effet, WETA était parvenue à enregistrer de manière bien plus précise les expressions du visage en plaçant notamment une mini-caméra, rattachée au casque de l'acteur, qui filmait en gros plan son visage recouvert de dizaines de points spécifiques. Ses expressions pouvaient être transposées plus précisément afin d'humaniser davantage son double numérique. Cela permettait aussi de rappeler aux détracteurs que cette nouvelle méthode de tournage (faire jouer des acteurs dans un décor vide pour récupérer leurs mouvements et leurs expressions afin de les donner à des personnages numériques incorporés dans un univers virtuel que les cinéastes pouvaient ensuite élaborer, illuminer et cadrer à leurs guises) ne visait pas à écarter le facteur humain mais, bien au contraire, de le replacer au centre du processus. L'animateur ne tient pas les rênes et ne s'interpose pas : il se contente de "transposer". Néanmoins, on pourra retorquer justement que la perf-cap a, en pratique, été inventée par Zemeckis pour Le Pôle Express, qui détournait le procédé de capture de mouvements dans un but cinématographique et non plus militaire, médical ou vidéo-ludique, avant d'être utilisée sur Gollum et King Kong qui étaient eux-aussi incarnés par un acteur. Mais ce bouleversement sémantique éclata clairement lors de la promotion d'Avatar.

Et elle était là, la vraie révolution du long métrage de Cameron. Beaucoup n'y ont vu que la renaissance, cette fois pour de bon, de la 3D, mais le bouleversement central d'Avatar était de rendre évident au spectateur ce nouveau principe de mise en scène, appelé à un bel avenir, en la plaçant au coeur de son intrigue : un humain de chair et d'os, limité par sa condition, qui se transcendait et explorait des univers jusqu'alors inimaginabl en changeant de corps. Tout cela culminait dans LE plan crucial du film où la belle Neytiri perf-captée tenait dans ses bras l'humain Jack, diminué et frêle, comme si c'était un bébé. La capacité du virtuel à égaler voire à dépasser le "réel", sans pour autant le supprimer puisqu'il l'incorporait, était établise. De gros succès comme Gravity découlent directement de cette avancée et tentent d'aller encore plus loin dans l'hybridation entre la chair et la synthèse. 

TINTIN : L'HYBRIDATION TOTALE

La dernière grande étape brillamment franchie par WETA jusqu'à ce jour fut l'adaptation des aventures de Tintin réalisée par Steven Spielberg et produite par Peter Jackson. Certes, WETA n'avait pas chomé en parallèle avec (le navrant) La Planète des Singes - les origines et son fabuleux chimpanzé Caesar qui menait la révolution simiesque contre le genre humain (incarné encore une fois par Serkis, qui livrait une belle interprétation dont l'apogée était la tétanisante scène pivôt le voyant prononcer son premier mot) ou encore l'impressionnant et intense District 9. Mais rien de cela ne fut aussi conséquent que Tintin. Le projet remontait à bien avant la naissance de la firme. Après Les Aventuriers de l'Arche Perdue, Spielberg se prit d'affection pour le reporter belge, icône de la bande dessinée francophone, lorsque de nombreux journalistes firent la comparaison entre ce personnage et son Indiana Jones. Malgré l'aval d'Hergé qui lui donna les pleins pouvoirs, une première tentative d'adaptation échoua pendant les années 1980 : Tintin, joué par l'acteur d'Elliott dans E.T., et le Capitaine Haddock, judicieusement prévu pour Jack Nicholson, auraient dû y affronter des trafiquants d'ivoire.

Le projet devint une arlésienne à peine réanimée par quelques annonces de projets francophones qui, évidemment, n'aboutirent jamais. Ce fut vingt ans plus tard que DreamWorks, le studio crée par Spielberg, reprit les droits de la B.D. ; mais le film peina de nouveau à se monter. Au milieu de la décennie 2000, Spielberg se tourna vers WETA et Peter Jackson afin qu'ils résolvent un épineux problème : créer un Milou, qu'aucun vrai chien ne pouvait fidèlement incarner, en CGI. Ce fut à ce moment-là que le réalisateur de King Kong révèla à Spielberg qu'il partageait la même dévotion pour Tintin. Les deux hommes s'entendirent sur le champ et Jackson réussit à convaincre le cinéaste de tourner l'intégralité du long métrage en performance-capture afin d'obtenir des personnages photoréalistes dont le physique rendrait mieux hommage aux traits d'Hergé qu'une flopée de prothèses laborieuses à mettre en place et potentiellement ridicules à l'écran. En 2007, le duo annonça le lancement d'une trilogie dont le premier volet serait mis en scène par Spielberg et le second par Jackson (depuis l'échec au box-office U.S. du premier épisode, à cause du manque de popularité de la B.D. et de la perf-cap, la production de cette hypothétique suite se fait anormalement discrète). Malgré un cafouillage avec Universal qui lâcha l'affaire au dernier moment, Spielberg annonça officiellement que son prochain film serait Tintin lors de la présentation de son contractuel et peu inspiré Indiana Jones et le Royaume du Crâne de cristal au Festival de Cannes de 2008.

Sur un scénario de Steven Moffat mélangeant les albums Le Crabe aux pinces d'or et Le Secret de la Licorne (qui donna son titre au film), puis réécrit par Joe Cornish (Attack the Block) et Edgar Wright (la série Spaced, la trilogie "Cornetto"), Spielberg se lança dans le film le plus audacieux technologiquement parlant de sa carrière. Le génie old school adorait les caméras et la pellicule mais se retrouvait contraint de tourner sans et en format numérique. A plus de soixante ans, il se frottait malgré tout à ces inventions de pointe qui remettaient en question tout ce qu'il savait sur sa profession. Spielberg, le maître des effets spéciaux, était en territoire inconnu, même s'il y avait été poussé par son vieil ami Robert Zemeckis et qu'il bénéficiait du parrainage bienveillant de Peter Jackson. Le tournage commença en 2009 pour ne durer qu'un mois : toujours cet avantage de la perf-cap qui permet de se concentrer sur le jeu des acteurs en les ramenant à une économie de moyens, comme s'ils se retrouvaient lors d'une répétition théatrale. Pas besoin de décors ou d'infrastructures alambiquées à mettre en place, pas de problème de météorologie ou d'éclairage,...

Parmi le casting, beaucoup de novices menés par le pionnier Serkis qui incarnait parfaitement un Capitaine Haddock très porté sur la bouteille. La perf-cap permit au duo comique parfaitement rodé Simon Pegg-Nick Frost, pourtant diamétralement opposés physiquement, d'interpréter les détectives "jumeaux" et gaffeurs Dupond et Dupont. De même, Daniel Craig, mondialement catalogué comme un "acteur de gentils" depuis sa très convainquante relecture de James Bond dans Casino Royale, put à sa guise jouer le méchant Rackham le Rouge (et son non moins antipathique descendant) sans que les spectateurs ne puissent par la suite voir en eux le bienveillant 007. Après l'avoir testé, Spielberg parla ainsi de la perf-cap : "le résultat, bien plus précis qu'avec la simple capture de mouvement, est un art hybride, entre film traditionnel et animation"[3]. Comme pour Avatar, la capture se fit dans un vaste studio vide que l'on appelait le "Volume". Spielberg disposait d'une manette montrant l'évolution en temps réel des avatars des personnages d'Hergé au sein d'un décor virtuel, alors sommaire, pendant que les acteurs jouaient les scènes devant lui.

Cela amena le metteur en scène à pouvoir intégrer les pratiques de tournage avant-gardistes avec celles, plus traditionnelles, qu'il maîtrise à la perfection. Spielberg pouvait modifier après coup la réalisation, le découpage et la lumière de chaque séquence afin de leur donner un côté plus classique (une caméra parfois tremblotante, des lens flares,...). La mise en scène hollywoodienne venait à se greffer aux possibilités infinies qu'offrait la perf-cap afin que l'imagerie, les cadrages et les mouvements des plans ne paraissent pas informatiques, comme tirés d'une cinématique froide de jeu vidéo où tout est trop stable et parfait. C'est cela qui donna un charme pulp à ce Tintin tout en permettant des prouesses impossibles à accomplir avec une vraie caméra, à l'instar de cette course-poursuite à moto élaborée en un seul plan séquence. WETA Digital s'échina lors d'une post-production de plus de deux années à recréer en trois dimensions l'univers complètement "plat" d'Hergé à partir des dessins préparatoires produits par WETA Workshop. Les premiers visuels du film surprirent les puristes mais les personnages du long métrage parvenaient à être très réalistes (on voit même les pores de leur peau !) tout en respectant la physionomie fantaisiste que leur avait accordé Hergé. Le résultat fut l'un des films d'aventures les plus trépidants, joyeux et osés de ces dix dernières années :

Dernièrement, le combo WETA Workshop-Digital a montré de nouveau l'étendue de leurs talents une fois qu'ils sont combinés avec la magnifique direction artistique d'Elysium de Blomkamp, presque irréprochable et dont certaines mauvaises langues iraient jusqu'à dire qu'il s'agit là de l'unique point fort d'un long métrage malheureusement trop brouillon par rapport à sa (louable) ambition initiale. Les futurs gros projets de WETA dans lesquels la société s'impliquera complètement sont des suites. Il y aura d'abord La Planète des Singes - l'Affrontement de Matt Reeves qui devrait montrer un Caesar plus troublant que jamais. Mais ce sera l'autre projet qui devrait pousser encore plus loin le niveau des effets spéciaux et tenter de balayer l'affront de Cuaron avec son incroyable Gravity : Avatar 2 et 3 que James Cameron prépare minutieusement depuis déjà quatre ans. Tout ce que l'on sait, c'est que la prochaine aventure sera en partie sous-marine et qu'elle sera tournée en 3D-Imax-60 images par seconde. On peut déjà affirmer que la baffe devrait faire très, très mal... quand Cameron décidera qu'il est temps de la décerner (pas avant fin 2016 pour le deuxième épisode, peut-être fin 2017 pour le troisième qui sera tourné simultanément).

[1] "Weta : dans l'atelier des artisans-magiciens" de Pascal Pinteau, publié sur le site "Effets-spéciaux.info" le 11/06/2008 : http://www.effets-speciaux.info/article?id=54

[2] "Avant-première : AVATAR day : James Cameron is back !" de Pascal Pinteau, publié sur le site "Effets-spéciaux.info" le 26/06/2009 : http://www.effets-speciaux.info/article?id=194

[3]  "Preview Les Aventures de Tintin : Le Secret de la Licorne - Peter Jackson et Steven Spielberg s'apprêtent à offrir une nouvelle dimension à la création d'Hergé" de Pierre-Eric Salard, publié sur le site "Effets-spéciaux.info" le 14/10/2011 : http://www.effets-speciaux.info/article?id=530

J'ai également pris comme source supplémentaire :

- "Dans les coulisses de King Kong 2005" de Pascal Pinteau, publié sur le 26/06/2009 site "Effets-speciaux.info" (excellent site sur tous les types de trucages que je vous enjoins d'aller visiter !) : http://www.effets-speciaux.info/article?id=232

Et voici deux liens pour ceux qui souhaiteraient en savoir plus sur la performance capture. On a quasiment pas fait plus succinct et clair dans le milieu du journalisme cinéma français :

- L'article "L'Odyssée suit son cour" de Rafik Djoumi, publié sur le site "Compagnon Geek" le 06/09/2007 : http://rafik.blog.toutlecine.com/737/L-Odyssee-suit-son-cours/

- L'émission-web de Rafik Djoumi : "Bits : le Magazine des cultures geeks : Caméra Fantasia" :  http://bits.arte.tv/fr/episode/camera-fantasia

 

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